<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Oblivion, Skyrim &amp; Fallout 3/4 Modding</title>
		<link>http://modder.ucoz.ru/</link>
		<description>Блог Игоря Лютого</description>
		<lastBuildDate>Sat, 03 Oct 2020 20:54:33 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://modder.ucoz.ru/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Python, FoxDot и музыка</title>
			<description>&lt;p&gt;Дело было вечером, делать было нечего. Листал я хабр, скучал. И наткнулся вот на эту статью:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/audiomania/blog/518824/&quot;&gt;Как писать музыку на Python &amp;mdash; помогут три тематические библиотеки (для специалистов разного уровня)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Дело в том, что музыку я пробовал &amp;laquo;сочинять&amp;raquo; (или &amp;ndash; собирать?) на компьютере еще лет 15 назад, с помощью программы&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Dance eJay 4&lt;/strong&gt;. С помощью набора семплов там можно было собирать различные мелодии. Ничего особенного, но мне тогда было очень интересно. И вот тут возможность совместить приятное с полезным, python с музыкой. Как же не попробовать&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак, приступим к процессу установки, настройки и запуска чуда музыки в питоне под названием&amp;nbsp;&lt;strong&gt;FoxDot&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переходим по ссылке:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://foxdot.org/installation/&quot;&gt;https://foxdot.org/installation/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Видим длинную инструкцию по установке на английском. Сначала смотрим что ...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Дело было вечером, делать было нечего. Листал я хабр, скучал. И наткнулся вот на эту статью:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/audiomania/blog/518824/&quot;&gt;Как писать музыку на Python &amp;mdash; помогут три тематические библиотеки (для специалистов разного уровня)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Дело в том, что музыку я пробовал &amp;laquo;сочинять&amp;raquo; (или &amp;ndash; собирать?) на компьютере еще лет 15 назад, с помощью программы&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Dance eJay 4&lt;/strong&gt;. С помощью набора семплов там можно было собирать различные мелодии. Ничего особенного, но мне тогда было очень интересно. И вот тут возможность совместить приятное с полезным, python с музыкой. Как же не попробовать&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак, приступим к процессу установки, настройки и запуска чуда музыки в питоне под названием&amp;nbsp;&lt;strong&gt;FoxDot&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переходим по ссылке:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://foxdot.org/installation/&quot;&gt;https://foxdot.org/installation/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Видим длинную инструкцию по установке на английском. Сначала смотрим что нам понадобиться (и скачиваем это):&lt;br /&gt;
&amp;mdash; python (поддерживается и вторая и третья версии) &amp;ndash; надеюсь он у вас уже установлен;&lt;br /&gt;
&amp;mdash;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://supercollider.github.io/download&quot;&gt;SuperCollider версия 3.8 или выше&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;
&amp;mdash;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://git-scm.com/downloads&quot;&gt;Git&lt;/a&gt;. Вообще, есть обходной путь, чтобы его не устанавливать. И возможно этот путь к лучшему, ибо у меня Git установлен, но всё равно пришлось идти обходным путём ибо не сработало. Для обходного пути скачайте вот этот файл &amp;mdash;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://foxdot681713046.files.wordpress.com/2019/10/foxdot.zip&quot;&gt;foxdot.scd&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;
&amp;mdash;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://sc3-plugins.sourceforge.net/&quot;&gt;sc3 plugins&lt;/a&gt;&amp;nbsp;(некоторые крутые дополнительные возможности для&amp;nbsp;&lt;strong&gt;SuperCollider&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&amp;ndash; рекомендовано, но не обязательно для установки, я пока решил не ставить).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переходим к процессу установки. У меня&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Windows&lt;/strong&gt;, так что все инструкции будут касаться этой ОС.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первым делом качаем и устанавливаем библиотеку&amp;nbsp;&lt;strong&gt;FoxDot&lt;/strong&gt;. Проще всего это сделать через pip. Открываем командную строку и пишем:&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;pip install FoxDot&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/37869293.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s37869293.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;До этого момента всё было легко и просто. А вот дальше у меня начались танцы с бубном.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Устанавливаем скачанный ранее&amp;nbsp;&lt;strong&gt;SuperColl&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;ider&lt;/strong&gt;. После чего переходим в папку с установленной программой, находим и запускаем там файл&amp;nbsp;&lt;strong&gt;scide.&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;exe:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/46242642.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s46242642.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теперь нам понадобиться файл foxdot.scd (если мы решили пойти обходным путем, без Git`а). Открываем его в&amp;nbsp;&lt;strong&gt;SuperCollider&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;и выполняем открывшийся код либо комбинацией клавиш&amp;nbsp;&lt;em&gt;Ctrl+Return&lt;/em&gt;&amp;nbsp;либо через меню&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Menu -&amp;gt; Language -&amp;gt; Evaluete Selection, Line or Region&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/36990645.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s36990645.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;После этого файл можно закрыть. Далее вводим в окно программы&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Quarks.install(&amp;laquo;FoxDot&amp;raquo;)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Выполняем как и прежде либо через комбинацию клавиш либо через меню. После этого перекомпилируем библиотеку классов&amp;nbsp;&lt;strong&gt;SuperCollider&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;через меню&amp;nbsp;&lt;em&gt;Menu -&amp;gt; Language -&amp;gt; Recompile Class Library&lt;/em&gt;&amp;nbsp;или нажав комбинацию клавиш&amp;nbsp;&lt;em&gt;Ctrl+Shift+L&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ну а дальше осталось только запустить&amp;nbsp;&lt;strong&gt;FoxDot&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;и подключить его к&amp;nbsp;&lt;strong&gt;SuperCollider&lt;/strong&gt;. Для этого вводим в окне&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;FoxDot.start&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;И выполняем (как и выше &amp;ndash; через комбинацию клавиш или через меню). Теперь&amp;nbsp;&lt;strong&gt;SuperCollider&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;будет слушать сообщения от&amp;nbsp;&lt;strong&gt;FoxDot&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теперь осталось запустить&amp;nbsp;&lt;strong&gt;FoxDot&lt;/strong&gt;. В командной строке набираем и выполняем следующую команду:&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;python -m FoxDot&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/94852899.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s94852899.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Откроется интерфейс FoxDot. Вы готовы создавать свой первый музыкальный джем&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
Дальше читайте&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://foxdot.org/start/&quot;&gt;руководство для начинающих&lt;/a&gt;&amp;nbsp;и&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://foxdot.org/docs/&quot;&gt;документацию.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;А я пошел творить:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/16845451.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s16845451.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://modder.ucoz.ru/blog/python_foxdot_i_muzyka/2020-10-03-14</link>
			<dc:creator>Igor_Ra</dc:creator>
			<guid>https://modder.ucoz.ru/blog/python_foxdot_i_muzyka/2020-10-03-14</guid>
			<pubDate>Sat, 03 Oct 2020 20:54:33 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Тренинг Cisco 200-125 CCNA v3.0. Сертифицированный сетевой специалист Cisco (ССNA)</title>
			<description>&lt;p&gt;Листая на днях Хабр, увидел, что там появился текстовый перевод видеокурса по сетям &lt;strong&gt;Cisco 200-125 CCNA v3.0&lt;/strong&gt;. Мне он показался достаточно интересным для ознакомления. Однако частей там очень много, а единого списка с ссылками не оказалось. Для удобства решил собрать ссылки на все части в одном месте для удобства использования.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Оригинальный видео курс на английском:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/playlist?list=PLh94XVT4dq02frQRRZBHzvj2hwuhzSByN&quot;&gt;https://www.youtube.com/playlist?list=PLh94XVT4dq02frQRRZBHzvj2hwuhzSByN&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Данный 46-дневный видеокурс актуализирован по состоянию на 2018 год и содержит 49 видеоуроков продолжительностью от 17 до 65 минут.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Добро пожаловать, я ваш преподаватель Имран Рафаи, сегодня мы начнём нашу серию лекций с темы &amp;laquo;Основы сети&amp;raquo;. Этот видеокурс идеально подходит не только тем, кто собирается сдавать экзамены на сертифицированного сетевого специалиста Cisco, но и тем, кто интересуетс...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Листая на днях Хабр, увидел, что там появился текстовый перевод видеокурса по сетям &lt;strong&gt;Cisco 200-125 CCNA v3.0&lt;/strong&gt;. Мне он показался достаточно интересным для ознакомления. Однако частей там очень много, а единого списка с ссылками не оказалось. Для удобства решил собрать ссылки на все части в одном месте для удобства использования.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Оригинальный видео курс на английском:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/playlist?list=PLh94XVT4dq02frQRRZBHzvj2hwuhzSByN&quot;&gt;https://www.youtube.com/playlist?list=PLh94XVT4dq02frQRRZBHzvj2hwuhzSByN&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Данный 46-дневный видеокурс актуализирован по состоянию на 2018 год и содержит 49 видеоуроков продолжительностью от 17 до 65 минут.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Добро пожаловать, я ваш преподаватель Имран Рафаи, сегодня мы начнём нашу серию лекций с темы &amp;laquo;Основы сети&amp;raquo;. Этот видеокурс идеально подходит не только тем, кто собирается сдавать экзамены на сертифицированного сетевого специалиста Cisco, но и тем, кто интересуется сетями или хочет начать карьеру в области сетей. Сертификат CCNA очень ценная вещь, и я призываю всех, кто стремится к совершенству в этой области, получить этот сертификат, потому что он имеет большое значение для оценки вашего профессионализма. Прежде чем продолжить, я попрошу вас сосредоточиться на первых 3-х днях обучения, потому что в эти дни я буду освещать фундаментальные понятия, которые станут основой вашей сетевой карьеры и пригодятся вам, может быть, даже через 20 лет.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-bottom:.0001pt&quot;&gt;День 1. Основы сети&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/438908/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/438908/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 2. Модели OSI и TCP-IP&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/439050/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/439050/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 3. Подсети&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/439360/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/439360/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 4. Межсетевые устройства&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/439682/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/439682/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 5. Подключение устройств CISCO и режимы IOS&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/440612/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/440612/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 6. Заполняем пробелы (DHCP, TCP, &amp;laquo;рукопожатие&amp;raquo;, распространенные номера портов)&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/454404/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/454404/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 7. F.A.Q&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/454456/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/454456/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 8. Настройка свитча&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/454644/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/454644/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 9. Физический мир свитчей. Часть 1&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/454806/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/454806/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 9. Физический мир свитчей. Часть 2&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/455343/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/455343/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 10. Режимы работы портов свитча&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/455487/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/455487/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 11. Основы VLAN&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/458434/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/458434/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 12. Углубленное изучение VLAN&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/458560/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/458560/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 13. Настройка VLAN&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463183/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463183/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 14. VTP, Pruning и Native VLAN&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463231/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463231/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 15. Медленная связь и функция Port Security&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463233/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463233/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 16. Создание сети в небольшом офисе&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463473/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463473/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 17. Итоги пройденного и дорожная карта курса CCNA&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463541/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463541/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 18. Основы маршрутизации&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463559/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463559/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 19. Начало работы с роутерами&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463563/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463563/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 20. Статическая маршрутизация&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463569/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463569/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 21. Дистанционно-векторная маршрутизация RIP&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463571/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463571/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 22. Третья версия CCNA: продолжаем изучение RIP&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463575/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463575/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 23. Передовые технологии маршрутизации&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463581/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463581/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 24. Протокол IPv6&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463585/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/463585/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 25. Углубленное изучение IPv6&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465191/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465191/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 26. DNS и DHCP&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465269/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465269/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 27. Введение в AСL. Часть 1&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465515/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465515/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 27. Введение в AСL. Часть 2&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465631/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465631/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 28. Углубленное изучение AСL&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465725/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465725/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 29. PAT и NAT&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465789/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465789/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 30. Сетевая архитектура Cisco и устранение&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465947/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465947/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 31. CDP, Syslog и NTP. Часть 1&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465977/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/465977/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 32. Восстановление паролей, XMODEM/TFTPDNLD и активация лицензий Cisco&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466111/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466111/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 33. Подготовка к сдаче экзамена ICND1&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466341/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466341/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 34. Расширенная концепция VLAN&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466347/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466347/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 35. Динамический протокол транкинга DTP&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466403/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466403/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 36. Канальный протокол STP&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466405/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466405/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 37. STP: выбор Root Bridge, функции PortFast и BPDU guard. Часть 1&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466409/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466409/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 37. STP: выбор Root Bridge, функции PortFast и BPDU guard. Часть 2&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466425/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466425/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 38. Протокол EtherChannel для 2 уровня OSI&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466427/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466427/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 39. Стеки и агрегация шасси коммутаторов&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466429/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466429/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 40. Стандарт 802.1Х и семейство протоколов ААА&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466431/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466431/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 41. DHCP Snooping и Nondefault Native VLAN&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466433/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466433/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 42. Маршрутизация Inter-VLAN и интерфейс SVI&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466435/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466435/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 43. Протоколы маршрутизации Distance Vector и Link State&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466437/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466437/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 44. Введение в OSPF&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466449/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466449/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 45. Настройка OSPF&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466453/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466453/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 46. Проверка работы OSPF&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466673/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466673/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 47. Устранение неполадок OSPF&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466675/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466675/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 48. Мультизонирование OSPF&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466677/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466677/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 49. Введение в EIGRP&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466679/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466679/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 50. Настройка EIGRP&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466681/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/466681/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
День 51. Устранение неполадок EIGRP&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/469321/&quot;&gt;https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/469321/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://modder.ucoz.ru/blog/trening_cisco_200_125_ccna_v3_0_sertificirovannyj_setevoj_specialist_cisco_ssna/2019-09-05-13</link>
			<dc:creator>Igor_Ra</dc:creator>
			<guid>https://modder.ucoz.ru/blog/trening_cisco_200_125_ccna_v3_0_sertificirovannyj_setevoj_specialist_cisco_ssna/2019-09-05-13</guid>
			<pubDate>Wed, 04 Sep 2019 22:02:40 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Решение проблемы с ассоциацией файлов и программ в свежей версии Windows 10</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;Разбавим этот блог материалом от нашего (не побоюсь этого слова) старого обитателя сайта и форума.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;В последней версии &lt;b&gt;Windows 10&lt;/b&gt; после недавнего обновления было обнаружено немало проблемных мест. Часть багов исправили. Что-то еще осталось (а может это теперь фичи). Одна из проблем &amp;ndash; это невозможность в некоторых случаях привязать форматы файлов к определенным программам. Это делает работу с такими файлами и программами крайне неудобной. При этом проблема присутствует видимо именно на свежей версии &lt;b&gt;Windows 10 &lt;/b&gt;(у автора - версия 1803, сборка17.134.407), так как у меня, на более старой версии (1607), не воспроизводится.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Далее привожу материал от автора, как есть.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На &lt;b&gt;Win10&lt;/b&gt; есть проблема, и эта проблема у меня до сих пор не пофикшена.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Рассмотрю эту проблему на примере программы &lt;b&gt;Material Editor&lt;/b&gt;, для открытия файлов материалов (*.BGSM) из &lt;b&gt;Fallout 4&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;em&gt;Разбавим этот блог материалом от нашего (не побоюсь этого слова) старого обитателя сайта и форума.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;В последней версии &lt;b&gt;Windows 10&lt;/b&gt; после недавнего обновления было обнаружено немало проблемных мест. Часть багов исправили. Что-то еще осталось (а может это теперь фичи). Одна из проблем &amp;ndash; это невозможность в некоторых случаях привязать форматы файлов к определенным программам. Это делает работу с такими файлами и программами крайне неудобной. При этом проблема присутствует видимо именно на свежей версии &lt;b&gt;Windows 10 &lt;/b&gt;(у автора - версия 1803, сборка17.134.407), так как у меня, на более старой версии (1607), не воспроизводится.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Далее привожу материал от автора, как есть.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На &lt;b&gt;Win10&lt;/b&gt; есть проблема, и эта проблема у меня до сих пор не пофикшена.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Рассмотрю эту проблему на примере программы &lt;b&gt;Material Editor&lt;/b&gt;, для открытия файлов материалов (*.BGSM) из &lt;b&gt;Fallout 4&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак, программа у меня в папке с игрой, а это далекий-далекий путь, никак не связанный с C:&amp;#92;Program Files и программа портабельная, то есть у нее не было установщика и она никак не регистрировалась в системе, просто екзешник в папке.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теперь про тип файлов. Если вы попробуете в &lt;b&gt;Win10&lt;/b&gt; пройти по такому вот пути:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&quot;пуск&quot;-&quot;параметры&quot;-&quot;приложения&quot;-&quot;приложения по умолчанию&quot;-&quot;выбор стандартных приложений для типов файлов&quot;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;то там нет такого типа файлов как BGSM и задать свой тип файла низя. А при двойном клике на файл BGSM, даже если мы выбрали программу &lt;b&gt;Material Editor&lt;/b&gt; и поставили галочку&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&quot;всегда использовать это приложение для открытия...&quot; &lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;то он откроет, а в следующий раз при двойном клике на файл BGSM опять спросит &quot;Как вы хотите открыть этот файл?&quot; и даже в списке будет Material Editor. Только вот это будет повторяться снова и снова, а файлов иногда надо редактировать много и быстро и эта табличка скоро доведет до нервного срыва.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Рассмотрю три программы для трех случаев, от простого к более сложному по телодвижениям:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1. Как решилась эта проблема в случае с архиватором &lt;b&gt;7zFM&lt;/b&gt; и его архивами *.7z?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Просто запускаем &lt;b&gt;7zFM&lt;/b&gt; от имени администратора и внутри программы есть пункт ассоциировать с ней архивы 7z.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Весь фокус в том, что надо запустить именно от администратора, и тогда ассоциация установится. Простому пользователю (даже если он единственный и вообще то администратор) выдадут фигу с маслом.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2. Теперь рассмотрим &lt;b&gt;nifskope&lt;/b&gt; и его файлы *.nif. Нифскуп перешагнул за версию 2.0 и в нем нет пункта ассоциировать программу с типами файлов ниф, хоть от админа его запускай, хоть от кого. Но в ранних версиях программы такая возможность была.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;По наводке разработчиков нифскупа порядок действий теперь такой. Скачать и установить &lt;b&gt;nifskope 1.3.1&lt;/b&gt;, запустить его от администратора, включить в нем ассоциацию с ниф файлами, и теперь можно ставить сверху &lt;b&gt;nifskope 2.0&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Главное, чтобы имя екзешника и путь до него не изменились.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;3. Ну и теперь самое сложное - &lt;b&gt;Material Editor&lt;/b&gt; и его файлы *.BGSM. В программе нету пункта меню для задания ассоциации с файлами. Она &quot;дикая&quot;, без установщика. Сколько ей не пользуйся, в приложениях ее &lt;b&gt;Win10&lt;/b&gt; не покажет. Лазить по реестрам стремно, но способ есть.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Все действия надо выполнять в командной строке, причем саму командную строку надо через ПКМ (правую клавишу мыши) запустить от имени администратора.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теперь создаем новый формат файлов BGSM с описанием BGSM (можно конечно описание формата сделать как &quot;Fallout 4 BGSM Material&quot;, но лично мне стремно пробелы плодить при работе с командной строкой):&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;assoc .BGSM=BGSM&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;assoc&lt;/b&gt; - это команда&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;.BGSM&lt;/b&gt; - это тип файлов(точечку не забываем)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;=BGSM&lt;/b&gt; - это описание типа файла&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теперь, если проверить по пути &lt;i&gt;&quot;пуск&quot;-&quot;параметры&quot;-&quot;приложения&quot;-&quot;приложения по умолчанию&quot;-&quot;выбор стандартных приложений для типов файлов&quot;&lt;/i&gt;, появится строчка с этим типом файла.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теперь надо назначить этому типу файла приложение для его открытия. Следующая строчка в командной строке будет выглядеть так:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;ftype BGSM=&quot;C:&amp;#92;Games&amp;#92;Steam&amp;#92;SteamApps&amp;#92;common&amp;#92;Fallout4&amp;#92;Tools&amp;#92;MaterialEditor&amp;#92;Material Editor.exe&quot; %1&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ftype&lt;/b&gt; - это команда&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;BGSM=&quot;C:&amp;#92;Games&amp;#92;Steam&amp;#92;SteamApps&amp;#92;common&amp;#92;Fallout4&amp;#92;Tools&amp;#92;MaterialEditor&amp;#92;Material Editor.exe&quot; %1&lt;/b&gt; - формат файла и путь к приложению для его открытия. Для примера, тут папка с &lt;b&gt;Material Editor&lt;/b&gt;`ом находится в C:&amp;#92;Games&amp;#92;Steam&amp;#92;SteamApps&amp;#92;common&amp;#92;Fallout4&amp;#92;Tools&amp;#92;MaterialEditor&amp;#92;, а вы указывайте свой путь.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Результат появится мгновенно. Все файлы BGSM окрасятся в иконку программы и теперь будут открываться сразу без всяких окошек с выбором.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Небольшое примечание.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; Так как данный способ работает для любого формата файлов и любого приложения (ну надеюсь!), то естественно вам захочется какой-то формат привязать к какой-то программе, ПЕРЕД ЭТИМ посмотрите есть ли формат файла в списке (&quot;пуск&quot;-&quot;параметры&quot;-&quot;приложения&quot;-&quot;приложения по умолчанию&quot;-&quot;выбор стандартных приложений для типов файлов&quot;). Если он уже есть, то первая строка в командной строке не нужна. Сразу вбиваем вторую (ftype типфайла=&quot;путькприложению&amp;#92;приложение.exe&quot; %1).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Не забывайте, что командную строку надо запускать от имени администратора.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;vzik aka 7755 (c)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://modder.ucoz.ru/blog/reshenie_problemy_s_associaciej_fajlov_i_programm_v_svezhej_versii_windows_10/2018-11-19-12</link>
			<dc:creator>Igor_Ra</dc:creator>
			<guid>https://modder.ucoz.ru/blog/reshenie_problemy_s_associaciej_fajlov_i_programm_v_svezhej_versii_windows_10/2018-11-19-12</guid>
			<pubDate>Mon, 19 Nov 2018 00:07:02 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>ECO-моддинг (модифицируем игру ECO Global Survival Game)</title>
			<description>&lt;p&gt;Не так давно в открытый бета-тест вышла довольно занятная игрушка под названием &lt;b&gt;ECO&lt;/b&gt; &lt;b&gt;Global &lt;/b&gt;&lt;b&gt;Survival &lt;/b&gt;&lt;b&gt;Game&lt;/b&gt;. Это песочница, заточенная под совместное прохождение. Здесь есть как традиционные в таких играх крафт, возможность строить и копать, так и неожиданные вещи, вроде возможности создания игроками своей валюты для торговли или принятие внутриигровых законов. Также есть симуляция экологии на маленькой планете, где мы играем.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Но это все лирика, я думаю если вы оказались здесь, то про игру скорее всего уже знаете. А я лучше расскажу о том, как эту игру можно модифицировать. Это довольно несложно, по крайней мере в рамках, которые нам предоставляют разработчики.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Основных направления изменений два. Первое &amp;ndash; это изменение конфигурационных файлов (конфигов). Здесь хранятся общие настройки игры и игрового мира. Также в конфигах настраивается генерация мира игры.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Второе &amp;ndash; это изменение мод файлов. Изменяя эти файлы, мы можем изм...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Не так давно в открытый бета-тест вышла довольно занятная игрушка под названием &lt;b&gt;ECO&lt;/b&gt; &lt;b&gt;Global &lt;/b&gt;&lt;b&gt;Survival &lt;/b&gt;&lt;b&gt;Game&lt;/b&gt;. Это песочница, заточенная под совместное прохождение. Здесь есть как традиционные в таких играх крафт, возможность строить и копать, так и неожиданные вещи, вроде возможности создания игроками своей валюты для торговли или принятие внутриигровых законов. Также есть симуляция экологии на маленькой планете, где мы играем.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Но это все лирика, я думаю если вы оказались здесь, то про игру скорее всего уже знаете. А я лучше расскажу о том, как эту игру можно модифицировать. Это довольно несложно, по крайней мере в рамках, которые нам предоставляют разработчики.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Основных направления изменений два. Первое &amp;ndash; это изменение конфигурационных файлов (конфигов). Здесь хранятся общие настройки игры и игрового мира. Также в конфигах настраивается генерация мира игры.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Второе &amp;ndash; это изменение мод файлов. Изменяя эти файлы, мы можем изменять свойства различных объектов и предметов в игре, а также рецепты крафта.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;ВАЖНО! Перед любыми экспериментами делайте резервные копии изменяемых файлов и сохранения игры (если вы экспериментируете на уже созданном мире). Сохранения&lt;/i&gt;&lt;i&gt; хранятся&lt;/i&gt;&lt;i&gt; здесь&lt;/i&gt;&lt;i&gt;:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;i&gt;&amp;#92;Eco.v0.7.2.&amp;#92;Eco_Data&amp;#92;Server&amp;#92;Storage &lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;i&gt;(файлы &lt;b&gt;Game.db&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Game.eco&lt;/b&gt;, где&lt;/i&gt;&lt;i&gt; Game &amp;ndash; это&lt;/i&gt;&lt;i&gt; название&lt;/i&gt;&lt;i&gt; мира&lt;/i&gt;&lt;i&gt; по&lt;/i&gt;&lt;i&gt; умолчанию&lt;/i&gt;&lt;i&gt;)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot; style=&quot;font-size:14.0pt&quot;&gt;Configs&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак, пойдем по порядку. Конфиги хранятся по такому пути:&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&amp;#92;Eco.v0.7.2.&amp;#92;Eco_Data&amp;#92;Server&amp;#92;Configs&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Конфиги представляют собой файлы формата &lt;b&gt;JSON&lt;/b&gt;, хотя имеют расширение &lt;b&gt;.eco&lt;/b&gt;. Открываются любым текстовым редактором, например, стандартным блокнотом. Хотя я бы рекомендовал для удобства использовать что-то помощнее, что покажет вам код в более удобоваримом виде, например, &lt;b&gt;Notepad++&lt;/b&gt; или &lt;b&gt;Sublime text&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На самом деле, данные в конфигах можно редактировать используя &lt;b&gt;GUI&lt;/b&gt; сервера, но можно и напрямую через изменения вносимые в файлы. Тут уж кому как проще.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Давайте на каком-то конкретном примере посмотрим как это работает и что мы можем сделать. Наверное вы знаете, что для роста деревьев нужно 96-120 часов реального времени игры, для растений в среднем около 20 часов. Аналогично для животных. Конечно, если человек играет много, или сервер включен круглосуточно &amp;ndash; это не так страшно, а если нет? Заходит вечерком поиграть на часик, отдохнуть после работы. И ждать ему пару недель созревания урожая и месяца три для того, чтобы выросло дерево? Не пойдет. Посмотрим, что с этим можно сделать. Находим файл &lt;b&gt;EcoSim.&lt;/b&gt;&lt;b&gt;eco&lt;/b&gt; и открываем его. Далее вбиваем в поиск по тексту &lt;b&gt;MaturityAgeDays&lt;/b&gt; и находим первую запись:&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;&quot;Name&quot;: &quot;Camas&quot;,&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;&quot;DisplayName&quot;: &quot;Camas&quot;,&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;&quot;&lt;b&gt;MaturityAgeDays&lt;/b&gt;&quot;: 0.8,&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;&quot;CalorieValue&quot;: 5.0,&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В строке &lt;b&gt;&lt;i&gt;DisplayName &lt;/i&gt;&lt;/b&gt;мы видим о каком растении/дереве/животном идет речь, а в строке ниже значение &lt;b&gt;&lt;i&gt;MaturityAgeDays&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; определяет сколько дней нужно для полного роста растения/дерева/животного. Это десятичное число, где 1.0 &amp;ndash; это один день или 24 часа реального времени проведенного в игре (следовательно 0.5 &amp;ndash; это 12 часов и т.д.). В данном примере мы видим, что число 0.8 &amp;ndash; это 19,2 часа или 19 часов 12 минут. Чтобы не заморачиваться, можно, к примеру, взять и уменьшить значение в 10 раз. Тогда у нас станет значение &amp;ndash; 0.08 или приблизительно 1 час 55 минут.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Одно значение поправили, дальше просто идем по тексту документа с поиском &lt;b&gt;MaturityAgeDays&lt;/b&gt; и меняем значения по своему усмотрению.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot; style=&quot;font-size:14.0pt&quot;&gt;Mods&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Второй путь для модифицирования игры &amp;ndash; это редактирование мод файлов. Они расположены по такому пути:&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&amp;#92;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;Eco.&lt;/b&gt;&lt;b&gt;v0.7.2.&amp;#92;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;Eco_&lt;/b&gt;&lt;b&gt;Data&amp;#92;Server&amp;#92;Mods&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Это текстовые файлы, которые имеют расширение .&lt;b&gt;cs&lt;/b&gt; и являются исходными файлами языка программирования &lt;b&gt;C#&lt;/b&gt;. Открыть можно как с помощью интегрированной среды разработки, например, &lt;b&gt;Visual &lt;/b&gt;&lt;b&gt;Studio&lt;/b&gt;, так и с помощью любого текстового редактора (точно также как и конфиги). Компиляция файлов после внесения в них изменений не нужна, игра при старте сама их скомпилирует. То есть мы просто работаем с кодом как с текстом.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Здесь у нас открываются возможности побогаче. Разберем сначала те вещи, которые я лично использовал у себя.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первом делом меня раздражало то, что когда киркой рубишь каменный блок или блок руды, он обычно распадается не на 4 части, а на две маленьких и одну двойную часть, которую еще нужно одним ударом разбить на два куска. Вот этот дополнительный удар очень мешал и я решил сделать так, чтобы блок всегда распадался на 4 части. Первая мысль была изменить настройки кирки, однако оказалось, что это никак не влияет на рубку блоков. Настройки кирки влияют только на расход калорий при рубке. Тогда я пошел иным путем и полез в настройки блоков. Таким образом я нашел следующую папку:&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&amp;#92;Eco_Data&amp;#92;Server&amp;#92;Mods&amp;#92;Objects&amp;#92;Rubble&amp;#92;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Здесь у нас есть пять файлов &amp;ndash; настройки каменного блока и блоков 4 видов руды (уголь, железо, медь и золото):&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;StoneRubble.cs&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;IronRubble.cs&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;GoldRubble.cs&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;CooperRubble.cs&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;CoalRubble.cs&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Код в них идентичный, поэтому я покажу на примере одного, что я делал. Как я думаю, было несколько вариантов исправить ситуацию, но я решил задачу не усложнять.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Открыв первый файл с настройками камня, увидел некий блок кода в самом начале, который судя по всему и генерирует результаты рубки блока камня. Там было 4 строки, в трех из них было по три объекта, в одной 4. Насколько я мог судить по игре, как раз с таким соотношением обычно рубились блоки на 3 или 4 части (3 к 1). Таким образом моей задачей стало сделать так, чтобы все 4 раза генерировались по 4 куска камня. В итоге у меня получилось следующее:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/24651643.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s24651643.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Аналогичным образом я поступи и с остальными блоками (код аналогичный, просто вместо &lt;b&gt;Stone&lt;/b&gt; в названии объектов (&lt;b&gt;StoneRubbleSet2Chunk1Object&lt;/b&gt;) там идет &lt;b&gt;Coal&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;IronOre&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;CooperOre&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;GoldOre&lt;/b&gt;).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В итоге у нас после каждого удара киркой по блоку образуется ровно по 4 куска, без необходимости дополнительного удара.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Далее я решил увеличить количество ячеек для груза у экскаватора. Для этого нам понадобиться файл &lt;b&gt;Excavator.cs&lt;/b&gt;, который лежит в папке:&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&amp;#92;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;Eco_Data&amp;#92;Server&amp;#92;Mods&amp;#92;Objects&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Изначально ячеек 6 и они довольно быстро наполняются землей при работе. Не мудрствуя лукаво я решил увеличить их число, но при этом стараясь сильно не нарушать баланс. Я сделал вместо 6 ячеек &amp;ndash; 8:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/42689327.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s42689327.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Так как экскаватор довольно быстро потребляет топливо, желающие могут в этом же файле подкорректировать значение 50 в строке:&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;i&gt;this.GetComponent&lt;FuelConsumptionComponent&amp;gt;().Initialize(50);&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Это и есть потребление объем потребления топлива в секунду.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ! Если у вас уже установлен экскаватор в мире игры, то внеся изменения и войдя в игру, вы увидите что количество ячеек у экскаватора не поменялось. Уберите его сначала в инвентарь и разместите в мире игры заново &amp;ndash; вуаля &amp;ndash; количество ячеек изменилось!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Далее давайте посмотрим на сундук. Изначально в нем 16 ячеек. Мне постепенно стало мало. Я увеличил их число до 26 (два полных ряда). Для этого находим файл &lt;b&gt;StorageChest.cs&lt;/b&gt; в папке:&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&amp;#92;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;Eco_Data&amp;#92;Server&amp;#92;Mods&amp;#92;AutoGen&amp;#92;WorldObject&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Находим строку&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;storage.Initialize(16);&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;и меняем значение 16 на то количество ячеек которое вам надо.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/18697951.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s18697951.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В сундуки нельзя класть большие блоки, чтобы обойти это ограничение можно удалить следующую строку (в этом же файле):&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;storage.Storage.AddRestriction(new NotCarriedRestriction());&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
или можно не удалять, а просто закомментировать:&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;//storage.Storage.AddRestriction(new NotCarriedRestriction());&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Далее о тележках. Есть три типа тележек &amp;ndash; маленькая, обычная и самобеглая (с двигателем). В них тоже можно изменить количество ячеек для груза, однако здесь еще важно не забыть про перевозимый вес, ибо часто бывает что по весу тележка уже под завязку (например, забита землей или железной рудой), а пустых ячеек еще полно.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переходим в папку:&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&amp;#92;Eco_Data&amp;#92;Server&amp;#92;Mods&amp;#92;AutoGen&amp;#92;Vehicle&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Здесь нас будут интересовать три файла:&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;SmallWoodCart.cs&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;WoodCart.cs&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;PoweredCart.cs&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Находим в этих файлах следующую строку:&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;this.GetComponent&lt;PublicStorageComponent&amp;gt;().Initialize(6, 750000); &lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Здесь есть две цифры. первая &amp;ndash; это количество ячеек. Вторая &amp;ndash; это вес в граммах. То есть 750000 &amp;ndash; это 750 кг. Правим по своему желанию.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
Если вы хотите поиграться с рецептами крафта (а также зависимости от навыков специализации и некоторые другие вещи и настройки различных предметов и объектов), то стоит посмотреть файлы в папке (и вложенных папках):&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&amp;#92;Eco_Data&amp;#92;Server&amp;#92;Mods&amp;#92;AutoGen&amp;#92;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;ВАЖНО! Большая часть внесенных ваши изменений не будет сразу видна в игре. Так, если вы увеличили количество ячеек в сундуке, то в уже установленных сундуках вы увидите прежнее количество ячеек. А вот если создадите и установите новый &amp;ndash; увидите в нем уже то значение, которое вы выставили. Если убрать и заново поставить старые сундуки &amp;ndash; в них тоже будут видны изменения. То есть объекты получают некоторые свойства при их инициализации &amp;ndash; в момент установки в мире игры.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;IgorLutiy (c)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://modder.ucoz.ru/blog/eco_modding_modificiruem_igru_eco_global_survival_game/2018-03-31-11</link>
			<dc:creator>Igor_Ra</dc:creator>
			<guid>https://modder.ucoz.ru/blog/eco_modding_modificiruem_igru_eco_global_survival_game/2018-03-31-11</guid>
			<pubDate>Sat, 31 Mar 2018 19:08:38 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Morrowind Multiplayer (подключаем моды/плагины)</title>
			<description>&lt;p&gt;Сегодня настала очередь рассказать о том, как подключать моды к мультиплееру Морровинда.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тема поддержки проектом &lt;b&gt;OpenMW&lt;/b&gt; модов &amp;ndash; это тема отдельного разговора. Нам же нужно уяснить, что моды в принципе поддерживаются, но в каждом отдельном случае возможны варианты. То есть, может быть мод и не заработает. Только опыт, только практика.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Более подробно о модах в &lt;b&gt;OpenMW&lt;/b&gt; можно почитать здесь:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://wiki.openmw.org/index.php?title=Mod_status&quot;&gt;https://wiki.openmw.org/index.php?title=Mod_status&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сразу хочу отметить, что &lt;b&gt;MGE&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;MWSE&lt;/b&gt; на данный момент с &lt;b&gt;OpenMW&lt;/b&gt; не совместимы. Следовательно и плагины, для работы которых они необходимы работать не будут. Подробнее об этом можно почитать по ссылке выше (на английском языке).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Я буду показывать всё на примере &lt;b&gt;Better &lt;/b&gt;&lt;b&gt;Bodies&lt;/b&gt; (при этом у меня уже подключены все официальные плагины).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак, что нам нужно для того, чтобы добавить мод в мультипл...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Сегодня настала очередь рассказать о том, как подключать моды к мультиплееру Морровинда.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тема поддержки проектом &lt;b&gt;OpenMW&lt;/b&gt; модов &amp;ndash; это тема отдельного разговора. Нам же нужно уяснить, что моды в принципе поддерживаются, но в каждом отдельном случае возможны варианты. То есть, может быть мод и не заработает. Только опыт, только практика.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Более подробно о модах в &lt;b&gt;OpenMW&lt;/b&gt; можно почитать здесь:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://wiki.openmw.org/index.php?title=Mod_status&quot;&gt;https://wiki.openmw.org/index.php?title=Mod_status&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сразу хочу отметить, что &lt;b&gt;MGE&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;MWSE&lt;/b&gt; на данный момент с &lt;b&gt;OpenMW&lt;/b&gt; не совместимы. Следовательно и плагины, для работы которых они необходимы работать не будут. Подробнее об этом можно почитать по ссылке выше (на английском языке).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Я буду показывать всё на примере &lt;b&gt;Better &lt;/b&gt;&lt;b&gt;Bodies&lt;/b&gt; (при этом у меня уже подключены все официальные плагины).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак, что нам нужно для того, чтобы добавить мод в мультиплеер? Для начала найти сам мод и установить его в игру стандартный способом (не забывайте, что BSA-архивы нужно прописывать в файле &lt;strong&gt;Morrowind.ini&lt;/strong&gt;, который находится в корне установленной игры)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/14382616.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s14382616.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;После этого мод необходимо подключить в лаунчере игры (&lt;b&gt;Morrowind Launcher&lt;/b&gt;):&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/62377776.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s62377776.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;А вот далее начинаются танцы с бубном. Точнее, тут как повезет.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Идем в папку, куда установлен &lt;b&gt;tes3mp&lt;/b&gt; и запускаем &lt;b&gt;openmw-launcher&lt;/b&gt;. Переходим на вкладку &lt;b&gt;Data Files&lt;/b&gt; и отмечаем добавленный нами мод, при этом если он находится не внизу списка, то перетягиваем его в самый конец. Это нужно затем, что для настроек сервера важно не только чтобы совпадал набор модов, но и их последовательность.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/34221203.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s34221203.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Если вы подключаете мод с BSA-архивом, вам придется еще и импортировать настройки во вкладке &lt;b&gt;Settings&lt;/b&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;(нажать &lt;b&gt;Run &lt;/b&gt;&lt;b&gt;Settings &lt;/b&gt;&lt;b&gt;Importer&lt;/b&gt;), иначе вы рискуете получить желтые многогранники вместо моделей и прочие прелести непрописаных моделей и текстур в игре:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/40912836.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s40912836.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Закрываем &lt;b&gt;openmw-launcher&lt;/b&gt; и переходим к самому важному, прописыванию модов на сервере. Для этого переходим по пути&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;&amp;#92;tes3mp&amp;#92;mp-stuff&amp;#92;data&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;и открываем файл &lt;b&gt;pluginlist&lt;/b&gt;&lt;b&gt;.json&lt;/b&gt; любым текстовым редактором:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/40145118.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s40145118.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;По образцу уже прописанных мастер файлов дописываем наш мод (у меня он под номером 12). Квадратные скобки для контрольной суммы можно оставить пустыми (или заполнить, как именно я покажу чуть ниже). Сохраняем.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Всё. Можем запускать сервер, и подключаться через &lt;b&gt;tes3mp-browser&lt;/b&gt;. При этом вы сможете увидеть список необходимых для игры на сервере модов. Если вы всё сделали правильно, то в этом списке будет и добавленный вами мод и вы сможете подключиться к серверу и играть.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Если же вы хотите заполнить пустые квадратные скобки контрольной суммой, о котором я писал выше, то поступите следующим образом. После всего, что вы сделали по инструкции выше и первого подключения к серверу с модом, зайдите в папку:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Имя&lt;/b&gt;&lt;b&gt; пользователя&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&amp;#92;Documents&amp;#92;My Games&amp;#92;OpenMW&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Там вы увидите файлы логов, что-то типа:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;tes3mp-client-2018-02-05-03_21_40.&lt;/b&gt;&lt;b&gt;txt&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В самом начале вы увидите записи такого вида:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;idx: 12 checksum: 339AD856 file: D:&amp;#92;Morrowind&amp;#92;Data Files&amp;#92;Better Bodies.esp &lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;339AD856 - это и есть контрольная сумма мода. После ее добавления строчка в списке модов будет выглядеть так:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;&quot;12&quot;: {&quot;Better Bodies.esp&quot;: [&quot;0x339AD856&quot;]}&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Единственное о чем осталось еще сказать &amp;ndash; это об администрировании сервера. Об этом и пойдет речь в следующей статье.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot; style=&quot;font-size:12.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&quot;Times New Roman&quot;&quot;&gt;IgorLutiy&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&quot;Times New Roman&quot;&quot;&gt; (&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot; style=&quot;font-size:12.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&quot;Times New Roman&quot;&quot;&gt;c&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&quot;Times New Roman&quot;&quot;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://modder.ucoz.ru/blog/morrowind_multiplayer_podkljuchaem_mody_plaginy/2018-02-05-10</link>
			<dc:creator>Igor_Ra</dc:creator>
			<guid>https://modder.ucoz.ru/blog/morrowind_multiplayer_podkljuchaem_mody_plaginy/2018-02-05-10</guid>
			<pubDate>Mon, 05 Feb 2018 12:16:44 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Windows 10 Home Single Language – как легко поменять язык интерфейса</title>
			<description>&lt;p&gt;Однажды принесли мне ноутбук для настройки после покупки. В общем-то вполне себе обыденное дело. Но когда я его включил, меня ждал сюрприз. То что там стоит Windows 10 мне успели сказать. Однако это была английская Windows 10.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Я думаю многие знают, что на ноутбуки обычно для продажи ставят самую дешевую версию Win 10. Это &lt;strong&gt;Home Single Language&lt;/strong&gt; &amp;ndash; домашняя с единственным языком. То есть добавить другой язык интерфейса там нельзя. И вообще такая возможность как бы не предусмотрена.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первая мысль была &amp;ndash; снести &quot;десятку&quot;, поставить &quot;семерку&quot; и не парится. Но я все же решил почитать о подобной ситуации более детальнее и нашел упоминание нестандартного способа как всё же можно изменить язык на нужный. О нём и хотелось бы рассказать.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первым делом нам нужно найти и скачать языковой пакет (файл с расширением .cab), который нам надо будет установить. Ищем его под имеющуюся у нас версию &quot;десятки&quot;. Например, я вбил ...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Однажды принесли мне ноутбук для настройки после покупки. В общем-то вполне себе обыденное дело. Но когда я его включил, меня ждал сюрприз. То что там стоит Windows 10 мне успели сказать. Однако это была английская Windows 10.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Я думаю многие знают, что на ноутбуки обычно для продажи ставят самую дешевую версию Win 10. Это &lt;strong&gt;Home Single Language&lt;/strong&gt; &amp;ndash; домашняя с единственным языком. То есть добавить другой язык интерфейса там нельзя. И вообще такая возможность как бы не предусмотрена.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первая мысль была &amp;ndash; снести &quot;десятку&quot;, поставить &quot;семерку&quot; и не парится. Но я все же решил почитать о подобной ситуации более детальнее и нашел упоминание нестандартного способа как всё же можно изменить язык на нужный. О нём и хотелось бы рассказать.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первым делом нам нужно найти и скачать языковой пакет (файл с расширением .cab), который нам надо будет установить. Ищем его под имеющуюся у нас версию &quot;десятки&quot;. Например, я вбил в гугл запрос:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; russian language pack for win 10&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;И нашел списки прямых ссылок на языковые пакеты.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Скачиваем и закидываем его на диск C с названием lp.cab.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Далее запускаем командную строку с правами администратора и выполняем последовательно три команды:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;1) dism /Online /Add-Package /PackagePath:C:&amp;#92;lp.cab&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;2) dism /Online /Get-Packages&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;3) dism /Online /Remove-Package /PackageName:Microsoft-Windows-Client-LanguagePack-Package~31bf3856ad364e35~amd64~en-US~10.0.15063.3&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В последней команде последние цифры это версия стоящей у вас ОС. Эти цифры у вас скорее всего будут другие. Что туда подставлять вы поймете сами, увидев выводы результатов после выполнения первой команды.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В общем-то все, после выполнения третьей команды вам будет предложено перезагрузить компьютер и после перезагрузки язык ОС изменится с английского на русский.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Источники информации:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://stackoverflow.com/questions/31698742/how-to-change-windows-10-interface-language-on-single-language-version&quot;&gt;https://stackoverflow.com/questions/31698742/how-to-change-windows-10-interface-language-on-single-language-version&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.itechtics.com/windows-10-version-1703-language-packs/&quot;&gt;https://www.itechtics.com/windows-10-version-1703-language-packs/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://modder.ucoz.ru/blog/windows_10_home_single_language_kak_legko_pomenjat_jazyk_interfejsa/2018-01-20-9</link>
			<dc:creator>Igor_Ra</dc:creator>
			<guid>https://modder.ucoz.ru/blog/windows_10_home_single_language_kak_legko_pomenjat_jazyk_interfejsa/2018-01-20-9</guid>
			<pubDate>Fri, 19 Jan 2018 22:14:49 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Morrowind Multiplayer (создаем свой сервер)</title>
			<description>&lt;p&gt;Сегодня я расскажу о том, как создавать свой сервер для игры в мультиплеер Морровинда.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;(Я надеюсь, руководство по настройке самой игр вы уже читали:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://modder.ucoz.ru/blog/morrowind_multiplayer/2017-12-30-7&quot;&gt;http://modder.ucoz.ru/blog/morrowind_multiplayer/2017-12-30-7&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На самом деле в этом нет ничего особо сложного. Для начала нам нужно настроить сам сервера. Делается это путем редактирования файла &lt;b&gt;&lt;i&gt;tes3mp-server-default.cfg&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, который находится в папке с &lt;b&gt;tes3mp&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Открываем этот файл в любом текстовом редакторе и видим, что он имеет три секции - [&lt;b&gt;General&lt;/b&gt;], [&lt;b&gt;Plugins&lt;/b&gt;] и [&lt;b&gt;MasterServer&lt;/b&gt;].&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В первой секции [&lt;b&gt;General&lt;/b&gt;] у нас есть следующие параметры:&lt;br /&gt;
1) &lt;b&gt;localAddress&lt;/b&gt; (локальный адрес) &amp;ndash; оставляем нули, не нужно сюда вбивать ваш айпи адрес!&lt;br /&gt;
2) &lt;b&gt;port&lt;/b&gt; (порт) &amp;ndash; по умолчанию стоит 25565, его можно не менять, но возможно придется его открывать.&lt;br /&gt;
3) &lt;b&gt;maximumP...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Сегодня я расскажу о том, как создавать свой сервер для игры в мультиплеер Морровинда.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;(Я надеюсь, руководство по настройке самой игр вы уже читали:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://modder.ucoz.ru/blog/morrowind_multiplayer/2017-12-30-7&quot;&gt;http://modder.ucoz.ru/blog/morrowind_multiplayer/2017-12-30-7&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На самом деле в этом нет ничего особо сложного. Для начала нам нужно настроить сам сервера. Делается это путем редактирования файла &lt;b&gt;&lt;i&gt;tes3mp-server-default.cfg&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, который находится в папке с &lt;b&gt;tes3mp&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Открываем этот файл в любом текстовом редакторе и видим, что он имеет три секции - [&lt;b&gt;General&lt;/b&gt;], [&lt;b&gt;Plugins&lt;/b&gt;] и [&lt;b&gt;MasterServer&lt;/b&gt;].&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В первой секции [&lt;b&gt;General&lt;/b&gt;] у нас есть следующие параметры:&lt;br /&gt;
1) &lt;b&gt;localAddress&lt;/b&gt; (локальный адрес) &amp;ndash; оставляем нули, не нужно сюда вбивать ваш айпи адрес!&lt;br /&gt;
2) &lt;b&gt;port&lt;/b&gt; (порт) &amp;ndash; по умолчанию стоит 25565, его можно не менять, но возможно придется его открывать.&lt;br /&gt;
3) &lt;b&gt;maximumPlayers&lt;/b&gt; (максимальное количество игроков) &amp;ndash; по умолчанию стоит 64, можно не трогать.&lt;br /&gt;
4) &lt;b&gt;hostname&lt;/b&gt; (название сервера) &amp;ndash; здесь вбиваем название сервера, которое будет отображаться в списке серверов.&lt;br /&gt;
5) &lt;b&gt;logLevel&lt;/b&gt; (уровень объема логов) &amp;ndash; можно не трогать&lt;br /&gt;
6) &lt;b&gt;password&lt;/b&gt; (пароль) &amp;ndash; если вы хотите чтобы ваш сервер был открыт и без пароля, то оставляем параметр пустым. Если же вы хотите ограничить доступ к серверу, то указывайте пароль, который нужно будет вводить для входа на сервер.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вторая секция [&lt;b&gt;Plugins&lt;/b&gt;] позволяет указать папку, где будут храниться данные сервера и скрипты для сервера. Если вы не знаете, что это &amp;ndash; лучше просто ничего не трогайте.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;И, наконец, третья секция [&lt;b&gt;MasterServer&lt;/b&gt;]. Здесь мы имеет такие параметры:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1) &lt;b&gt;enabled&lt;/b&gt; (включение/выключение связи с мастер-сервером) &amp;ndash; может принимать значения &lt;b&gt;true&lt;/b&gt; или &lt;b&gt;false&lt;/b&gt;. Если вы хотите, чтобы ваш сервер было видно в списке серверов в браузере серверов, то ставьте значение &lt;b&gt;true&lt;/b&gt;. Это как минимум упрощает поиск и подключение к вашему серверу других игроков. Даже если это приватный сервер.&lt;br /&gt;
2) &lt;b&gt;address&lt;/b&gt; (адрес мастер-сервера) &amp;ndash; не меняем&lt;br /&gt;
3) &lt;b&gt;port&lt;/b&gt; (порт) &amp;ndash; не меняем&lt;br /&gt;
4) &lt;b&gt;rate&lt;/b&gt; &amp;ndash; частота обновления данных о нашем сервере на мастер-сервере. Можно не трогать.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итого, у меня после настроек получилось вот так:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/61674634.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s61674634.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сохраняем и уже можем запускать свой сервер через файл &lt;b&gt;tes3mp-server.&lt;/b&gt;&lt;b&gt;exe&lt;/b&gt;. После двойного клика по этому файлу у вас откроется окно консоли, что-то вроде этого:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/44344148.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s44344148.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Если у вас сетевой экран не блокирует доступ серверу в сеть, всё должно работать. Закрывать сервер можно просто закрывая окно консоли.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак, сервер у нас работает. Теперь нам нужно сделать еще одну вещь. Сделать себя админом :) Для этого сначала заходим на наш сервер. Надеюсь вы помните, что для этого нужно запустить файл &lt;b&gt;tes3mp-browser.&lt;/b&gt;&lt;b&gt;exe&lt;/b&gt; (браузер серверов) и найти в списке свой сервер. Подключаемся, регистрируемся (вводим желаемый ник и пароль). Всё, мы в игре.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теперь нам нужно перейти по пути &lt;b&gt;server&amp;#92;data&amp;#92;player&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;/b&gt;в папке &lt;b&gt;tes3mp&lt;/b&gt;. Там у нас будут файлы с данными игроков. Например, если ваш ник SuperAdmin, то вам нужно будет открыть файл &lt;b&gt;SuperAdmin.&lt;/b&gt;&lt;b&gt;json&lt;/b&gt;. Открывается этот файл с помощью любого текстового редактора. Там в секции settings вам нужно будет найти строчку&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;&quot;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;admin&quot;:0&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;где цифра после двоеточия означает уровень привилегий (0 &amp;ndash; обычный игрок, 1 &amp;ndash; модератор, 2 &amp;ndash; администратор). И изменить соответственно строку на&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;&quot;admin&quot;:2&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сохраняем и вуаля &amp;ndash; вы администратор у себя на сервере.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:18px;&quot;&gt;&lt;b&gt;Конфигурация сервера&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сервер мы настроили, он работает. Однако есть еще много элементов игры, которые мы можем настроить по нашему вкусу. И они могут сильно повлиять на игровой процесс.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для настройки конфигурации сервера нам нужно найти файл &lt;b&gt;&amp;#92;server&amp;#92;scripts&amp;#92;config.&lt;/b&gt;&lt;b&gt;lua&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Открыть его можно любым текстовым редактором. Там есть большое количество параметров, я остановлюсь на тех, которые являются наиболее важными на мой взгляд.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак, перечень параметров (и их значения по умолчанию):&lt;/p&gt;

&lt;table align=&quot;left&quot; bgcolor=&quot;d4d1d1&quot; border=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;1&quot; cellspacing=&quot;1&quot; height=&quot;409&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th scope=&quot;col&quot; style=&quot;width: 35%&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;Параметр = значение по умолчанию&lt;/span&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th scope=&quot;col&quot; style=&quot;width: 65%&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;Описание, возможные значения&lt;/span&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.difficulty = 0&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;уровень сложности, значение может быть от -100 до 100&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.allowWildernessRest = true&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;можно ли отдыхать в дикой местности, значения true (да) или false (нет)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.allowWait = true&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;может ли игрок отдыхать, значения true или false&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.shareJournal = true&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;будет ли журнал общим для всех или отдельный для каждого игрока, значения true или false&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.shareFactionExpulsion = false&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;изгнание из фракций распространяется на всех игроков или нет, значения true или false&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.shareFactionReputation = true&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;репутация в фракциях общая для всех игроков или нет, значения true или false&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.shareTopics = true&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;темы диалогов общие для всех или нет, значения true или false&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.deathTime = 5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;время ожидания респауна после смерти в секундах&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.defaultSpawnCell = &quot;-3, -2&quot;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;ячейка, где будут появляться новые игроки. По умолчанию это Балмора&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.defaultSpawnPos = {-23980.693359375, -15561.556640625, 505}&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;координаты позиции, где будет появляться новый игрок&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.defaultRespawnCell = &quot;Balmora, Temple&quot;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;базовая точка респауна после смерти&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.defaultRespawnPos = {4700.5673828125, 3874.7416992188, 14758.990234375}&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;координаты точки респауна&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.maxAttributeValue = 120&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;максимальное значение атрибутов, которое можно иметь&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.maxSkillValue = 120&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;максимально возможное значение скиллов&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;config.timeServerMult = 1&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;время используемое на сервере, по умолчанию 1, это 120 секунд реального времени равно 1 часу внутриигрового времени&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;!--&lt;p&gt;1) config.difficulty = 0 &amp;ndash; уровень сложности, значение может быть от -100 до 100.&lt;br /&gt;
2) config.allowWildernessRest = true &amp;ndash; можно ли отдыхать в дикой местности, значения true (да) или false (нет)&lt;br /&gt;
3) config.allowWait = true &amp;ndash; может ли игрок отдыхать, значения true или false&lt;br /&gt;
4) config.shareJournal = true &amp;ndash; будет ли журнал общим для всех или отдельный для каждого игрока, значения true или false&lt;br /&gt;
5) config.shareFactionExpulsion = false &amp;ndash; изгнание из фракций распространяется на всех игроков или нет, значения true или false&lt;br /&gt;
6) config.shareFactionReputation = true &amp;ndash; репутация в фракциях общая для всех игроков или нет, значения true или false&lt;br /&gt;
7) config.shareTopics = true &amp;ndash; темы диалогов общие для всех или нет, значения true или false&lt;br /&gt;
8) config.deathTime = 5 &amp;ndash; время ожидания респауна после смерти в секундах&lt;br /&gt;
9) config.defaultSpawnCell = &quot;-3, -2&quot; &amp;ndash; ячейка, где будут появляться новые игроки. По умолчанию это Балмора.&lt;br /&gt;
10) config.defaultSpawnPos = {-23980.693359375, -15561.556640625, 505} &amp;ndash; координаты позиции, где будет появляться новый игрок.&lt;br /&gt;
11) config.defaultRespawnCell = &quot;Balmora, Temple&quot; &amp;ndash; базовая точка респауна после смерти.&lt;br /&gt;
12) config.defaultRespawnPos = {4700.5673828125, 3874.7416992188, 14758.990234375} &amp;ndash; координаты точки респауна&lt;br /&gt;
13) config.maxAttributeValue = 120 &amp;ndash; максимальное значение атрибутов, которое можно иметь&lt;br /&gt;
14) config.maxSkillValue = 120 &amp;ndash; максимально возможное значение скиллов&lt;br /&gt;
15) config.timeServerMult = 1 &amp;ndash; время используемое на сервере, по умолчанию 1, это 120 секунд реального времени равно 1 часу внутриигрового времени.&lt;/p&gt;--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:18px;&quot;&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:18px;&quot;&gt;&lt;b&gt;Команды в чате&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В чате игры можно вводить команды, их перечень зависит от статуса игрока (обычный игрок, модератор, администратор). Для того, чтобы узнать перечень команд можно ввести в чате:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;/&lt;/b&gt;&lt;b&gt;help&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Из общих команд полезными будут &lt;b&gt;/players&lt;/b&gt; или &lt;b&gt;/list &lt;/b&gt;&amp;ndash; которые выводят список игроков с их цифровыми идентификаторами.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Более подробно обо всём этом можно почитать на английском здесь:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/groups/mwmulti/discussions/1/133258593388999187/&quot;&gt;https://steamcommunity.com/groups/mwmulti/discussions/1/133258593388999187/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
В следующем, завершающем, гайде я опишу, как на сервере можно играть с модами. Да-да, мультиплеер позволяет использовать моды! И это реально круто! Но об этом &amp;ndash; в следующий раз.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Материал обновлен 07.09.2020&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;IgorLutiy (c)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://modder.ucoz.ru/blog/morrowind_multiplayer_sozdaem_svoj_server/2017-12-31-8</link>
			<dc:creator>Igor_Ra</dc:creator>
			<guid>https://modder.ucoz.ru/blog/morrowind_multiplayer_sozdaem_svoj_server/2017-12-31-8</guid>
			<pubDate>Sun, 31 Dec 2017 13:29:49 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Morrowind Multiplayer (как начать играть)</title>
			<description>&lt;p&gt;Как-то кучно пошло. Сначала узнал, что к завершению близится разработка мультиплеера &lt;strong&gt;Скайрима&lt;/strong&gt;, а потом нашел уже работающий (хотя разработка еще не завершена) мультиплеер &lt;strong&gt;Морровинда&lt;/strong&gt;. О нем и пойдет сегодня речь.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак. Если вы вдруг не знали, то уже несколько лет идет разработка &lt;strong&gt;OpenMW&lt;/strong&gt; &amp;ndash; открытая реализация движка для Морровинда. Что даст такой движок? Все, что сообщество сможет/захочет добавить. И не на уровне плагинов/модов, а на уровне движка. Это современные технологии, высокое разрешение экрана, новый конструктор, возможность добавлять новые элементы прямо в движок. В общем все, что смогут осилить разработчики этого движка. От оригинальной игры требуются только ресурсы (текстуры, модели и прочее).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На данный момент вышла версия &lt;strong&gt;OpenMW 0.46.0&lt;/strong&gt;, уже есть работающий конструктор. И игра уже вполне играбельна. Сайт этого проекта и Гитхаб:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://openmw.org/&quot;&gt;http://openmw.org/&lt;/a&gt;&lt;b...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Как-то кучно пошло. Сначала узнал, что к завершению близится разработка мультиплеера &lt;strong&gt;Скайрима&lt;/strong&gt;, а потом нашел уже работающий (хотя разработка еще не завершена) мультиплеер &lt;strong&gt;Морровинда&lt;/strong&gt;. О нем и пойдет сегодня речь.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак. Если вы вдруг не знали, то уже несколько лет идет разработка &lt;strong&gt;OpenMW&lt;/strong&gt; &amp;ndash; открытая реализация движка для Морровинда. Что даст такой движок? Все, что сообщество сможет/захочет добавить. И не на уровне плагинов/модов, а на уровне движка. Это современные технологии, высокое разрешение экрана, новый конструктор, возможность добавлять новые элементы прямо в движок. В общем все, что смогут осилить разработчики этого движка. От оригинальной игры требуются только ресурсы (текстуры, модели и прочее).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На данный момент вышла версия &lt;strong&gt;OpenMW 0.46.0&lt;/strong&gt;, уже есть работающий конструктор. И игра уже вполне играбельна. Сайт этого проекта и Гитхаб:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://openmw.org/&quot;&gt;http://openmw.org/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://github.com/OpenMW/openmw&quot;&gt;https://github.com/OpenMW/openmw&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Это реально круто, но сегодня речь пойдет не совсем об этом проекте, а о его форке &amp;ndash; проекте &lt;strong&gt;tes3mp&lt;/strong&gt;. Да-да, это и есть мультиплеер в Морровинде, основанный на &lt;strong&gt;OpenMW&lt;/strong&gt;. Подробнее вы можете почитать информацию о нем здесь:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/groups/mwmulti#&quot;&gt;https://steamcommunity.com/groups/mwmulti#&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Гитхаб:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://github.com/TES3MP/openmw-tes3mp/&quot;&gt;https://github.com/TES3MP/openmw-tes3mp/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На данный момент&amp;nbsp;актуальная версия &lt;strong&gt;tes3mp&lt;/strong&gt; &amp;ndash; 0.7-alpha. Она включает в себя все возможности &lt;strong&gt;OpenMW 0.46.0&lt;/strong&gt;. От этих версий и будем отталкиваться.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Не вдаваясь пока что в детали, я расскажу что нам понадобиться для того, чтобы сыграть в мультиплеер в Морровинде. Итак по пунктам. &lt;strong&gt;Сначала что нам надо скачать&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1) нам понадобиться сама игра &lt;strong&gt;The Elder Scrolls III: Morrowind&lt;/strong&gt; в версии &lt;strong&gt;GotY&lt;/strong&gt; (&lt;strong&gt;Game of the Year&lt;/strong&gt;), то есть финальная версия игры с дополнениями &lt;strong&gt;Tribunal&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Bloodmoon&lt;/strong&gt;. Для работы с &lt;strong&gt;tes3mp&lt;/strong&gt; подойдет и английская версия игры и русская. Я тестировал на русском варианте этой версии:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5311299&quot;&gt;https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5311299&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
2) и также нам понадобиться сам &lt;strong&gt;tes3mp&lt;/strong&gt;. Скачиваем архив вот отсюда:&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://github.com/TES3MP/openmw-tes3mp/releases&quot;&gt;https://github.com/TES3MP/openmw-tes3mp/releases&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
На текущий момент, если мы пользователи &lt;strong&gt;Windows&lt;/strong&gt;, нам нужно скачать файл - &lt;strong&gt;tes3mp.Win64.prerelease.0.7-alpha.zip&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;После того как все скачано, &lt;strong&gt;переходим к установке и настройке&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;
1) устанавливаем игру.&lt;br /&gt;
2) распаковываем скачанный ранее архив &lt;strong&gt;tes3mp.Win64.prerelease.0.7-alpha.zip&lt;/strong&gt; в отдельную папку в любом месте (классика жанра &amp;ndash; избегайте в пути к папке кириллических символов, мало ли что)&lt;br /&gt;
3) переходим в папку, куда распаковали &lt;strong&gt;tes3mp&lt;/strong&gt; и займемся его настройкой. Запускаем файл &lt;strong&gt;openmw-launcher.exe&lt;/strong&gt;. При первом запуске видим такое окно:&lt;br /&gt;
&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/83711342.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s83711342.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
Жмем &lt;strong&gt;Run Installation Wizard&lt;/strong&gt;. И попадаем в мастер настройки &lt;strong&gt;OpenMW&lt;/strong&gt;. Жмем &lt;strong&gt;Next&lt;/strong&gt; и попадаем в следующее окно:&lt;br /&gt;
&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/90271440.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s90271440.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
Автоматически уже выбрана существующая установка игры, поэтому мы опять жмем &lt;strong&gt;Next &lt;/strong&gt;и попадаем в окно выбора папки с &lt;strong&gt;Data Files&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/54656748.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s54656748.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;br /&gt;
Здесь через кнопку &lt;strong&gt;Browse&lt;/strong&gt; выбираем папку с установленной игрой, в ней папку &lt;strong&gt;Data Files&lt;/strong&gt; и там выбираем &lt;strong&gt;Morrowind.esm&lt;/strong&gt;. Жмем &lt;strong&gt;Next&lt;/strong&gt; и попадаем в окно выбора языка установленной игры:&lt;br /&gt;
&lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/69094726.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s69094726.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;br /&gt;
Выбираем тот, который у нас (я выбрал русский) и жмем &lt;strong&gt;Next&lt;/strong&gt;, попадаем в окно выбора иморта настроек с установленного Морровинда, там ничего не меняем и просто еще раз жмем &lt;strong&gt;Next&lt;/strong&gt;. Финальное окно, жмем &lt;strong&gt;Finish&lt;/strong&gt;, после чего мастер настроек закрывается и запускается &lt;strong&gt;OpenMW Launcher&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;!--IMG5--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/50488637.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s50488637.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;br /&gt;
Можно перейти в раздел графики (&lt;strong&gt;Graphics&lt;/strong&gt;), чтобы настроить разрешение экрана и другие графические настройки:&lt;br /&gt;
&lt;!--IMG6--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/57599399.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s57599399.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG6--&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
И теперь можете смело нажимать на кнопку &lt;strong&gt;Play&lt;/strong&gt;. После этого у вас закроется лаунчер и откроется &lt;strong&gt;tes3mp Server Browser&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;!--IMG7--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/92900709.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s92900709.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG7--&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
И вы должны увидеть список серверов, доступных для игры. Если у вас в окне пусто и серверов нет, тогда нужно либо добавить &lt;strong&gt;tes3mp&lt;/strong&gt; в исключения сетевого экрана (фаервала) либо открывать порт в роутере.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В принципе все, можете выбирать сервер и играть, обращайте внимание на пинг и наличие на сервере пароля. В последующие разы, чтобы поиграть не нужно будет проходить всю эту процедуру повторно, достаточно будет запускать файл &lt;strong&gt;tes3mp-browser.exe&lt;/strong&gt; из папки &lt;strong&gt;tes3mp&lt;/strong&gt; и сразу будет запускаться браузер серверов. Либо файл &lt;strong&gt;openmw-launcher.exe&lt;/strong&gt; если вам захочется что-то поменять в лаунчере.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;При этом заметьте, что ни &lt;strong&gt;OpenMW&lt;/strong&gt; ни &lt;strong&gt;tes3mp&lt;/strong&gt; ни коим образом не затрагивают оригинальную игру. В которую вы сможете без проблем продолжать играть при желании.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На этом пока всё, по мере появления различных ньюансов этот гайд будет дополняться, а чуть позже отдельно я разберу как создавать свой собственный сервер.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Материал обновлен 07.09.2020&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;IgorLutiy (c)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://modder.ucoz.ru/blog/morrowind_multiplayer/2017-12-30-7</link>
			<dc:creator>Igor_Ra</dc:creator>
			<guid>https://modder.ucoz.ru/blog/morrowind_multiplayer/2017-12-30-7</guid>
			<pubDate>Fri, 29 Dec 2017 22:31:16 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>System software for Windows (или полезные программы для ОС)</title>
			<description>&lt;p&gt;Когда приходится устанавливать/переустанавливать ОС, есть необходимость в настройке/доводке системы. Понятно, что первым делом идет установка драйверов, после чего уже вполне можно за компьютером работать, однако есть еще вещи, без которых работать (и не только) будет проблематично. И обычно необходимость в установке каких-либо программ или компонентов возникает в самый неподходящий момент. Чтобы этого не происходило, можно сразу после установки ОС и драйверов доустановить всё самое необходимое &amp;ndash; DirectX, NET Framework, Microsoft Visual C++, Java Platform и множество других полезный вещей, которые рано или поздно могут понадобиться.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;И вот тут возникает дилемма. Можно выкачивать каждый из таких компонентов по отдельности и устанавливать в систему, а можно воспользоваться проверенными сборками. О таких сборках, а точнее об одной из них я бы и хотел сегодня рассказать.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;b&gt;System software for Windows&lt;/b&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Здесь есть все и сразу, сборка периодически ...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Когда приходится устанавливать/переустанавливать ОС, есть необходимость в настройке/доводке системы. Понятно, что первым делом идет установка драйверов, после чего уже вполне можно за компьютером работать, однако есть еще вещи, без которых работать (и не только) будет проблематично. И обычно необходимость в установке каких-либо программ или компонентов возникает в самый неподходящий момент. Чтобы этого не происходило, можно сразу после установки ОС и драйверов доустановить всё самое необходимое &amp;ndash; DirectX, NET Framework, Microsoft Visual C++, Java Platform и множество других полезный вещей, которые рано или поздно могут понадобиться.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;И вот тут возникает дилемма. Можно выкачивать каждый из таких компонентов по отдельности и устанавливать в систему, а можно воспользоваться проверенными сборками. О таких сборках, а точнее об одной из них я бы и хотел сегодня рассказать.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;b&gt;System software for Windows&lt;/b&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Здесь есть все и сразу, сборка периодически обновляется, имеется возможность выбирать, что устанавливать из большого списка. Весьма удобно и быстро, если нужно довести компьютер со свежеустановленной ОС до кондиции.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;button onclick=&quot;HideIt();&quot;&gt;Описание компонентов входящих в сборку&lt;/button&gt;&lt;/p&gt;

&lt;div id=&quot;HideMe&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;DirectX&lt;/b&gt; &amp;mdash; Исполняемая библиотека для конечного пользователя обновит текущую версию DirectX &amp;ndash; встроенную технологию Windows&amp;reg;, которая позволяет запускать высокоскоростное мультимедиа и игры на компьютере.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Microsoft Visual С++&lt;/b&gt; &amp;mdash; Распространяемые пакеты Visual C++ устанавливают компоненты среды выполнения, необходимые для выполнения приложений C++, которые разработаны с помощью Visual Studio С++.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;NET Framework Version&lt;/b&gt; &amp;mdash; Распространяемый пакет Microsoft NET Framework устанавливает среду выполнения NET Framework и связанные файлы, необходимые для выполнения и разработки приложений, предназначенных для NET Framework.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Windows Media Video 9 VCM&lt;/b&gt; &amp;mdash; Это видео Compression Manager (VCM) на основе версии Windows Media Video 9 кодерадекодера позволит кодирования и редактирования наследие приложений для поддержки Windows Media Video 9 кодек в контейнерах файлов, таких как AVI.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;OpenAL&lt;/b&gt; &amp;mdash; ранее свободно распространявшийся кроссплатформенный интерфейс программирования приложений (API) для работы с аудиоданными. Ключевой особенностью является работа со звуком в 3D пространстве и использование эффектов EAX. Поддерживается компанией Creative.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Rapture3D&lt;/b&gt; &amp;mdash; программа для воссоздания ощущения присутствия путём замены обычных Software-драйверов на их улучшенный вариант. С её помощью в играх можно легко определить например где находится враг по шагам или где произошёл взрыв и т.п.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;NVIDIA PhysX&lt;/b&gt; &amp;mdash; кроссплатформенный физический движок для симуляции ряда физических явлений. Первоначально разрабатывался компанией Ageia для своего физического процессора PhysX. После того, как Ageia была приобретена nVidia, движок перешёл в собственность компании nVidia, которая продолжает его дальнейшую разработку. nVidia адаптировала движок для ускорения физических расчётов на своих графических чипах с архитектурой CUDA. PhysX может также производить вычисления с использованием обычного процессора.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;NVIDIA PhysX Legacy&lt;/b&gt; &amp;mdash; необходимо установить для игр, выпущенных в конце 2007 года или ранее. Если игра, выпущенная в этот период, корректно работала с ПО PhysX версии 9.12.0613, но не работает с более поздними версиями, необходимо установить PhysX Legacy.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;RuntimePack Lite&lt;/b&gt; &amp;mdash; Предлагаемый набор файлов позволяет избежать *Runtime Error* если не всех, то большинство таких сообщений и подходит (рекомендован к установке) для операционных систем от Windows XP до Windows 10 (x86/x64).&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;RuntimePack Full&lt;/b&gt; &amp;mdash; Включает в себя RuntimePack Lite и библиотек Microsoft Visual C++ 2005-2017.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Games for Windows &amp;mdash; LIVE&lt;/b&gt; &amp;mdash; бесплатный игровой онлайн-сервис для Windows, как и Xbox Live, ориентированный на сетевую игру. Он позволяет пользователям ПК соединяться со всеми устройствами, поддерживающими Windows Live, в том числе Windows Mobile и Zune. Пользователь при регистрации получает уникальный тег игрока Gamertag, который совместим с Xbox Live, и дает возможность играть онлайн, следить за статусами друзей, принимать и отправлять сообщения, коллекционировать достижения. Кроме того, существует кросс-платформенный голосовой чат. В некоторых играх (например, Shadowrun) игроки на ПК могут играть совместно с игроками на Xbox 360.Нужен для запуска игр с поддержкой Games for Windows &amp;mdash; LIVE.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Java Platform&lt;/b&gt; &amp;mdash; это технология, используемая для разработки приложений, которые делают работу в сети Интернет более увлекательной и удобной. Java отличается от языка программирования javascript, который представляет собой простую технологию для создания веб-страниц и выполняется только в браузере.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Adobe Flash Player&lt;/b&gt; - кроссплатформенный модуль, который представляет собой незаменимый инструмент для воспроизведения мультимедийного интерактивного Flash-контента (файлы FLV, SWF) в различных браузерах и операционных системах.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Adobe Shockwave Player&lt;/b&gt; &amp;mdash; Предназначена для расширения возможностей традиционных веб-браузеров в области представления информации и взаимодействия с пользователем. Основные применения: трёхмерная векторная анимация, интерактивные веб-приложения, проигрывание видеороликов, игры. Применяется в виде плагина к браузерам Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, Opera, Netscape, Netscape-совместимым и пр.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Adobe AIR&lt;/b&gt; &amp;mdash; кроссплатформенная среда выполнения, позволяющая разработчикам использовать стандарты HTML/CSS, Ajax, JavaScript, программное обеспечение Adobe Flash Professional и Adobe Flex и язык ActionScript для развертывания веб-приложений, которые реализуются в виде автономных клиентских приложений и на которые не распространяются ограничения, связанные с применением браузера.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Microsoft Silverlight&lt;/b&gt; &amp;mdash; это программная платформа, включающая в себя модуль для браузера, который позволяет запускать приложения, содержащие анимацию, векторную графику и аудио-видео ролики.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Microsoft XNA Framework Redistributable&lt;/b&gt; &amp;mdash; позволяет разработчикам игр избежать многих технических трудностей, возникающих при написании кода, а также обеспечивает существенное снижение стоимости конечной продукции. Кроме того, благодаря XNA программисты могут создавать принципиально новые игры с высококачественной графикой. Инструментарий XNA изначально разрабатывался с целью максимально облегчить процесс разработки игр для консоли Xbox и компьютеров, работающих под управлением Windows.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Microsoft XML&lt;/b&gt; &amp;mdash; набор служб, который позволяет приложениям, написанным на JScript, VBScript и средствах разработки Microsoft, строить приложения для Windows, основанные на XML.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Windows Media Player Firefox Plugin&lt;/b&gt; &amp;mdash; Плагин для браузера Mozilla Firefox, позволяющий интегрировать в него Windows Media Player. Установив данный плагин, пользователь получит поддержку многих веб-сервисов, транслирующих потоковые аудио/видео данные в Интернете. Microsoft Windows Media Player Firefox Plugin совместим с плеером Windows Media Player версии 6.4 и выше, включая 11-ю версию этого популярного мультимедиа проигрывателя.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Unity Web Player&lt;/b&gt; &amp;mdash; Веб-плеер Unity дает возможность наслаждаться великолепным контентом, созданным в Unity, прямо в своем браузере; он автоматически обновляется по мере необходимости. Vulkan Runtime &amp;mdash; кроссплатформенный API для 2D- и 3D-графики, впервые представленный Khronos Group в рамках конференции GDC 2015.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Vulkan API&lt;/b&gt; изначально был известен как &amp;laquo;новое поколение OpenGL&amp;raquo; или просто &amp;laquo;glNext&amp;raquo;, но после анонса компания отказалась от этих названий в пользу названия Vulkan. Как и OpenGL, Vulkan позволяет с высокой производительностью отображать в реальном времени различные приложения с 3D-графикой, такие как игры или интерактивные книги на всех платформах, а также обеспечивает более высокую производительность и меньшую нагрузку на процессор, аналогично Direct3D 12 и Mantle. Vulkan основан на технологиях AMD в Mantle.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;System software for Windows 3.6.3&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;script&gt;
function HideIt () {
 var e = document.getElementById(&apos;HideMe&apos;);
 if (!e.shown) {
 e.shown = true;
 e.style.display = &apos;block&apos;;
 }
 else {
 e.shown = false;
 e.style.display = &apos;none&apos;;
 }
} // .function HideIt
&lt;/script&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6560663&quot;&gt;https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6560663&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://modder.ucoz.ru/blog/system_software_for_windows_ili_poleznye_programmy_dlja_os/2017-11-18-6</link>
			<dc:creator>Igor_Ra</dc:creator>
			<guid>https://modder.ucoz.ru/blog/system_software_for_windows_ili_poleznye_programmy_dlja_os/2017-11-18-6</guid>
			<pubDate>Sat, 18 Nov 2017 00:31:36 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Делаем Screenshot стандартными средствами Firefox</title>
			<description>&lt;p&gt;При использовании интернета мне довольно часто приходится делать скриншоты. Существует множество способов как их делать. Однако недавно я узнал о том, что в Firefox существует встроенная возможность делать скриншоты видимой в браузере части веб-страницы, полной веб-страницы и даже отдельного HTML элемента. При этом нет необходимости использовать сторонние редакторы, как при использовании Print Screen, или устанавливать расширения в браузер. Всё есть &quot;из коробки&quot;. Скриншот сразу сохраняется в изображение формата PNG.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак, давайте же посмотрим как это всё делается.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Использование командной строки браузера (Developer Toolbar)&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Если мы нажмем Shift+F2, внизу браузера появится командная строка. Если мы введем команду:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;screenshot&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;и нажмем &lt;b&gt;enter&lt;/b&gt;, то будет создан скриншот видимой в браузере части веб-страницы. Сохраняется он в папку для загрузок Firefox с именем ф...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;При использовании интернета мне довольно часто приходится делать скриншоты. Существует множество способов как их делать. Однако недавно я узнал о том, что в Firefox существует встроенная возможность делать скриншоты видимой в браузере части веб-страницы, полной веб-страницы и даже отдельного HTML элемента. При этом нет необходимости использовать сторонние редакторы, как при использовании Print Screen, или устанавливать расширения в браузер. Всё есть &quot;из коробки&quot;. Скриншот сразу сохраняется в изображение формата PNG.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак, давайте же посмотрим как это всё делается.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Использование командной строки браузера (Developer Toolbar)&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Если мы нажмем Shift+F2, внизу браузера появится командная строка. Если мы введем команду:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;screenshot&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;и нажмем &lt;b&gt;enter&lt;/b&gt;, то будет создан скриншот видимой в браузере части веб-страницы. Сохраняется он в папку для загрузок Firefox с именем файла типа такого:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Screen Shot 2017-10-16 at 02.53.24.png&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;где по умолчанию указана дата и время снятия скриншота. При этом, если у вас в настройках браузера указано не спрашивать куда загружать файлы, то скриншоты будут автоматом падать в папку для загрузки без лишних слов. Если же у вас в настройках указано каждый раз спрашивать куда загружать файлы, то браузер выведет диалоговое окно с предложением куда сохранить скриншот и возможностью изменить его имя.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Однако на мой взгляд более интересна возможность сохранять всю веб-страницу целиком. Для этого в командной строке вбиваем:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;screenshot --fullpage&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;Далее происходит сохранение скриншота аналогично описанному выше.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;И еще одна интересная возможность &amp;ndash; это сохранение отдельного HTML элемента в виде картинки. для этого вводим в командной строке следующее:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;screenshot --selector header#main-header&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;в данном случае в скриншот будет сохранен элемент &lt;b&gt;header#main-header&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для более детального ознакомления с возможностью команды &lt;b&gt;screenshot &lt;/b&gt;можете ввести в командную строку:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;help screenshot&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/46965375.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s46965375.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Использование инструментов разработчика&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Однако есть и некоторые другие способы делать тоже самое, не использую командную строку, что возможно будет для кого-то проще, чем варианты описанные выше.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В инструментах разработчика есть возможность включить кнопку для создания скриншота полной веб-страницы.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Есть два способа включения этой кнопки (по умолчанию она выключена).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1. Вбиваем в адресную строку &lt;b&gt;about:config&lt;/b&gt; жмем &lt;b&gt;enter&lt;/b&gt; и ищем в списке параметр&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;devtools.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;command-&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;button-&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;screenshot.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;enabled&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;он будет иметь значение (value) равное false. Делаем двойной щелчок по строке и значение становится &lt;b&gt;true&lt;/b&gt;. Всё, кнопка включена.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/02755194.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s02755194.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2. Второй вариант, это включить кнопку через настройки самих инструментов разработчика. Переходим к ним (жмем либо &lt;b&gt;F12&lt;/b&gt; либо &lt;b&gt;Ctrl+Shift+I&lt;/b&gt;), ищем значок шестеренки &amp;ndash; &lt;b&gt;Toolbox Options&lt;/b&gt; и жмем на него. Далее ищем секцию &lt;b&gt;Available Toolbox Buttons&lt;/b&gt; где ставим птичку на пункте &lt;b&gt;Take a fullpage screenshot&lt;/b&gt;. Всё кнопка включена:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/29574303.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://modder.ucoz.ru/_bl/0/s29574303.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сама кнопка для создания скриншота полной веб-страницы на скрине выше обозначена цифрой 3. Её пиктограмма это маленький фотоаппарат. Жмем на нее и получаем скриншот веб-страницы. Действие полностью аналогично команде &lt;b&gt;&lt;i&gt;screenshot &amp;ndash;fullpage&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; из командной строки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ну и вариант создания скриншота элемента страницы без использования командной строки. Все в тех же иснтрументах разработчика переходим на вкладку &lt;b&gt;Inspector&lt;/b&gt;, выбираем в коде нужный нам элемент страницы, кликаем на нем правой клавишей мыши и в появившемся контекстном меню выбираем пункт &lt;b&gt;Screenshot Node&lt;/b&gt;. опять же действие аналогично команде &lt;b&gt;&lt;i&gt;screenshot --selector header#main-header &lt;/i&gt;&lt;/b&gt;из командной строки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Полезные ссылки:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Tools/Taking_screenshots&quot;&gt;https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Tools/Taking_screenshots&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://stackoverflow.com/questions/13158083/take-a-full-page-screenshot-with-firefox&quot;&gt;https://stackoverflow.com/questions/13158083/take-a-full-page-screenshot-with-firefox&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Tools/GCLI&quot;&gt;https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Tools/GCLI&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://modder.ucoz.ru/blog/delaem_screenshot_standartnymi_sredstvami_firefox/2017-10-16-5</link>
			<dc:creator>Igor_Ra</dc:creator>
			<guid>https://modder.ucoz.ru/blog/delaem_screenshot_standartnymi_sredstvami_firefox/2017-10-16-5</guid>
			<pubDate>Mon, 16 Oct 2017 14:05:14 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>